电竞行业误解多,盲目入行、恶意揣测等后果严重,你真的了解电竞吗?
很多朋友对电竞行业存在误解——“电竞就是玩游戏,玩好游戏就是电竞”。 “电子竞技只是一个噱头,打游戏不能算运动,更不可能参加奥运会。” “电子竞技只是一个噱头。”要么是LOL,要么是CSGO。拿着手机贴膜不算电子竞技。”;
这些问题有的发人深省,有的颇具争议,有的则令人啼笑皆非。他们广泛存在于电竞行业内外希腊篮球甲级联赛分析,困扰着很多热爱电竞的游戏玩家,但更可怕的是那些自以为是而不自知的傻子。 。这些信息不对称会导致公众对电子竞技产业的蓬勃发展认识不清,进而导致盲目进入行业、拖延学习;恶意炒作与键盘侠的进化;严格防止僵局和埋没天才球员;最近某些群体之间的冲突造成了严重后果。
本文分为十个小问题。作者将尽可能用简洁通俗的语言向您解释这个年轻而充满活力的行业。
电子竞技其实不仅仅是玩游戏。玩一万场英雄联盟并不能让你了解中国电竞,但读完这一万字就差不多了——
本文主要基于超精教育和腾讯电竞教材《电子竞技·行业入门》和《电子竞技·体育入门》。
概念
1.什么是电子竞技?玩游戏算不算电子竞技?
确实,电子竞技给大多数人的直观印象就是玩游戏。如果我们只看电子竞技比赛内容本身,它可以被视为游戏的一个子集;当然,电子竞技不仅仅是游戏内容,它有完整的产业,包括训练、选手选拔、联盟协会、赛事、产业生态、经济形态等等,这些绝不是玩游戏就能创造出来的。游戏。
如果要严格地定义“电子竞技”,其实并没有一个清晰一致的解释。国家体育总局、全国电子竞技运动会、亚奥理事会等组织和学者都对这一新兴事物做出了较为完整、严谨的概念界定。笔者这里引用腾讯电竞教材《电竞入门·体育》中的定义:
“电子竞技是以信息技术为基础的软硬件设备,在虚拟空间中按照一定的规则进行的人与人之间智力和反应速度的较量。”
那么问题来了?按照这个定义,玩游戏算不算电子竞技?我在家玩LOL好像就符合这个定义吧?
是的,就是这样。
如果你的游戏过程中存在智力与反应速度的对抗,并且你自觉遵守游戏规则和召唤师守则,那么你玩的每一场LOL都是电子竞技!
举个很简单的例子,勒布朗·詹姆斯在NBA打篮球的时候就叫打篮球,但是小学生在操场上打篮球那不就叫打篮球了吗?这不叫运动吗?水平有高有低,但运动就是运动。
很多人可能认为单纯玩游戏,尤其是玩得好,配不上“电子竞技”这个看似崇高的名词。这其实是职业选手与普通人对立的一个错误。我认为按级别划分班级是不可取的。不幸的是,这种心态非常普遍,尤其是在一些亚文化领域。一些原本小众的圈子在文化传播过程中出现了严重的排外和蔑视情绪。他们认为并不是每个人都有资格欣赏优秀的艺术作品。我相信强调个人水平的电子竞技并不是每个人都能接触到的。这种可怕的心态对于文化传播或者产业发展都是不利的。
更详细地说,电子竞技的四大特点包括“竞技性”、“规律性”、“虚拟性”、“娱乐性”。普通玩家更强调“娱乐性”和“虚拟性”,而职业玩家则更强调“娱乐性”和“虚拟性”。更强调“竞争力”和“规律性”。两者虽然略有偏差,但本质上是紧密相连的。 “娱乐”是在竞技竞争机制中诞生的。竞技竞技的玩法催生了娱乐性;虚拟平台保证了受众的广度,培养了普通玩家。制度规则提高了上限,塑造了职业赛事。每一个职业玩家都是从普通玩家中选拔出来的,每一个普通玩家都是整个游戏圈的一部分。以等级的名义强行划分阶级是具有破坏性的。
因此,只要你的游戏过程中有“智力对抗和反应速度对抗”,并且遵守“一定的规则”,那就是电子竞技。至于打得好还是强,上瘾还是节制,那就是另一回事了。电子竞技的名号是任何人都夺不走的。
2. 电子竞技也算体育运动吗?有哪些差异和共同点?
这个问题其实早就有答案了,但我还是看到很多人惊讶的表情:“电子竞技也能算体育运动吗?”
早在2003年11月18日,国家体育总局就曾宣布将电子竞技列为第99项正式体育比赛项目,并于2008年并入第78项。
2013年第四届亚洲室内武术运动会上,中国派出首支国家电子竞技队参加《英雄联盟》等四个分项比赛,获得2银1铜。
2017年4月17日,电子竞技被亚奥理事会列入2018年雅加达亚运会和2022年杭州亚运会比赛项目。
同年10月,国际奥委会(IOC)承认电子竞技为一项运动。
2018年,《体育周刊》从人气、商业价值、影响力三个维度评选出2018年中国十大热门体育赛事,英雄联盟职业联赛(LPL)第三,王者荣耀联赛(KPL)第九。
同时,2018年最具投资价值的百项体育赛事中,LPL排名第9,KPL排名第17,NEST(全国电子竞技大赛)排名第21,德玛西亚杯排名第31……
不要相信网络上的火星网友,也不要相信你的七姨八姨。如今,电子竞技已成为体育运动。
很多人认为篮球和足球都是运动。理由是“至少锻炼身体”和“游戏能叫体育吗?”这其实是非常可笑的。别说是象棋运动这样的例子,就连篮球、足球也是一开始就诞生的。那时,这也是一种“游戏”。
我国战国时期,有一项类似足球的运动,名叫“蹴鞠”。到了汉代逐渐完善,有了具体的场地、规则、裁判员。中世纪之前的欧洲,有一种类似足球的运动,叫做“哈巴斯托”。但在1862年10月26日世界上第一个足球俱乐部在英国诺丁汉郡成立之前,足球一直是一项比赛。此后,足球真正成为一项运动,这一天也被称为现代足球的诞生日。
虽然电子竞技与传统体育的载体有很大不同,但运动员之间的对抗内容并没有什么区别。电子竞技和传统体育都强调竞技性,有对抗、有比赛,有统一的比赛规则。很多中国人下意识地将电子竞技与传统体育区分开来。这很大程度上是由于传统观念和历史事件的影响。答案就在第三个问题中。至于为何电子竞技迟迟未能进入奥运会,答案就在问题9。
3、原本被污名化的“电子鸦片”为何成为国家之光?
中国电子竞技从诞生到被万千人诟病,再到重拾辉煌,整个过程可以概括为“三二一”,即三个团体、两份文件、一缕光芒。
这三个群体是未成年人、家长和媒体。在20世纪末21世纪初的中国,一些未成年人沉迷游戏机、街机的案例被媒体广泛夸大,并为广大家长所分享。没有哪个父母愿意认为自己的家庭教育不如自己的物质和精神生活。屏幕上的小虚拟世界很有趣。而这种冲突是势不可挡的,因为未成年人在后两者面前是没有发言权的。这导致了第一个文档的创建——
2000年,国务院办公厅转发文化部等七部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,开始对国内游戏机市场进行治理工作。 《意见》规定,“自本意见印发之日起,停止生产、销售国产电子游戏设备及其零部件。任何企业和个人不得从事生产、销售国产电子游戏设备及其零部件。”游戏设备及其零部件。”生产和销售活动。”
监管部门当时担心的是,电子游戏经营场所扰乱社会秩序,对青少年身心发展造成潜在危害。这份文件最终于2014年1月6日废止,但其影响却是深远的。
该文件针对的是“电子游戏经营场所”,即游戏厅,但它同时抹杀了中国的游戏产业和新兴的电子竞技产业。
以2000年家长的平均受教育水平和认知水平,他们分不清“游戏街机”、“游戏文化”、“电子竞技”的区别,只好把他们打死。当时国内整个舆论环境都不能容忍。你还有其他选择。因为2002年6月16日凌晨,北京一家名为蓝极速的网吧被烧毁。
与服务员发生冲突的四名未成年人烧毁了一家网吧希腊篮球甲级联赛分析,所有人都将矛头指向了电子游戏。如果起火的不是网吧而是学校,没有人会认为学校出了问题。至于真正的问题出在哪里,那是没有人愿意、也没有人被允许深入思考的问题。
如果说之前的文件切断了电子游戏的实体传播渠道,那么2004年4月21日广电总局发布的网络游戏电视节目禁令则彻底切断了电子游戏在媒体上的传播渠道沟通渠道。 2003年4月,中央电视台新开播的《电子竞技世界》节目和GTV游戏竞技频道被迫停播; 《Game Stuff》、《Gamer》和《Game Point Crazy》等与游戏相关的电视节目也受到严格审查。 。当时最有影响力的电视媒体与电子游戏彻底疏远,沟通渠道被封锁。电子竞技产业的发展和社会认可度受到严重影响。该网站的资本和投资下降,缺乏变现手段。 。电子竞技被迫与电子游戏划上等号,一起被贴上“电子鸦片”的标签。整个工业区都被乌云笼罩,直到天空的光芒透过云缝照进来——
2005年,SKY(李晓峰)在WCG世界电子竞技大赛上获得《魔兽争霸III》世界冠军和ACON系列全球冠军。同样是今年,中国CS战队wNv。在WEG比赛第三赛季获得世界冠军。这些身披国旗、站在异国他乡领奖台上的年轻人,正在努力为中国电子竞技正名。
次年,李晓峰、孟洋以及wNv团队受邀参加当时热门的脱口秀节目《鲁豫有约》; 2006年李晓峰被评选为中央电视台十大体育人物之一; 2008年4月,成都成功申办WCG总决赛,第十一届成都运动会引入电子竞技作为比赛项目; 2008年北京奥运会火炬传递中,7名电子竞技选手作为火炬手参加了海南传递。
我们常说,电子竞技靠的是实力。没有力量,连呼吸都是错误的。这并非没有道理。如果没有SKY的光芒为中国赢得世界冠军,谁也不知道谁会在何时撕开这片乌云。电子竞技可能永远与电子游戏一起被埋入历史的垃圾箱,没有人会记得它们。
只有取得成绩,才能让大家都看好你。这是电子竞技的幸运之处,也是最残酷的地方。
所谓功在当下,利在未来,就是指这样的成就。但真正有价值的不仅仅是一个简单而强大的世界冠军,而是在逆境和障碍面前敢于冲破黑暗的强光。
当所有人都不认可你,甚至批评你的职业生涯时,你还有勇气让他们骄傲吗?它还有实力为中国电竞正名吗?
当没有人相信你的时候,你选择相信自己,你就是英雄。
行业
4、电子竞技也有产业吗?你能赚钱吗?利润很高吗?
有人的地方就有江湖,有钱的地方就有工业。
电竞产业的生态结构相当复杂。按照流程可以分为五个实体,即内容、事件、传播、衍生品和用户。我们以《英雄联盟》为例。
内容产业主要指游戏研发和运营。这里指的是Riot Games(2015年由腾讯100%控股)和腾讯游戏。他们负责游戏本身的玩法设计、版本更新以及内容(事件)授权。他们是整个电子竞技产业的最上游。
事件主要是指事件的执行者和参与者。这里指的是英雄联盟职业联赛(LPL),包括所有战队、选手以及赛事本身。他们负责赛事的执行和参与,是整个电竞行业的核心。
传播是指传播渠道,包括各大直播平台(如斗鱼直播)、媒体(如万家)、网络社区论坛(如虎扑、NGA)等。他们要么通过购买获得转播权,向用户直播游戏,或者创建媒体内容从用户那里获取流量或者为用户提供在线交流平台,是整个电竞行业内容流动的枢纽。
衍生产业是指由电子竞技赛事衍生出来的其他产业,包括赞助商(奔驰、肯德基)、电竞经纪公司(香蕉计划)、电竞教育(超体教育)、电竞城镇化(上海)西安)、周边产品(人偶、队服)等,它们的存在拓展了电子竞技产业蓝图和生态结构的多样性,是电子竞技规模增长最有力的推动者。 ——体育产业。
用户,一般指所有玩家、观众、消费者,处于整个行业的最底层,是整个电竞行业的基石。
放一张图来帮助大家理解——
接下来,我们来说说赚钱。电竞行业固然可以赚钱,但利润并不高。
以上五个主体中,可以说除了用户之外,大家都在赚钱。其中,直播平台和衍生产业大家都比较熟悉。这里篇幅有限,主要介绍一下厂商和团队。
游戏厂商
负责游戏的开发和运营。电竞产业生态中另一个重要的功能就是授权。无论是厂商主导的第一方赛事,还是其他第三方赛事,都需要获得相应游戏的授权才能举办赛事。
早期游戏厂商的主要收入方式是出售游戏拷贝光盘,即付费购买游戏,属于买断型消费。典型代表是《星际争霸》、《魔兽争霸III》和早期的《反恐精英》。这种收入方式具有很强的边际成本递减效应,即当销量达到可以覆盖研发成本的水平时,每增加一个销量几乎就是纯利润。
20世纪末,网络游戏开始进入大众视野后,大型多人在线角色扮演游戏( role- games)开始流行。游戏厂商越来越多地采用游戏时长收费模式。用户需要购买游戏积分并通过在线时间进行消费。典型代表有《传奇》、《魔兽世界》等。
2008年后,网络游戏增值服务盈利模式开始在游戏市场流行。我们所知道的腾讯旗下的游戏几乎都属于这种盈利模式。游戏本身可以免费下载和参与,但很多物品需要充值才能购买。这种盈利模式降低了游戏参与门槛,广泛利用用户心理差异获取巨额利润,成为目前最主流的游戏收费模式。
近年来,随着国内玩家付费习惯的逐渐养成,“买断+游戏内购”的收费模式也开始流行。玩家需要通过平台购买游戏,然后依然可以充值购买游戏内的增值服务,例如《绝地求生》《守望先锋》《CSGO国际版》等。
这些是纯粹通过游戏赚钱的主要方式。其他的,比如企业合作、IP运营、授权利润等,稍后再讨论。
早年知名游戏主播卢本伟曾在直播中介绍过LPL战队俱乐部的成本和收入。他在赚钱的路上写下的数字是“无”。这其实是不准确的,更何况现在电竞产业生态的多样性。当然,就连卢本伟本人也打着皇室狼蛛的名义,带着狼蛛键盘和鼠标来玩S3。
目前,国内电竞俱乐部的盈利方式主要有赞助商、直播签约、流量变现、周边产品和赛事分成等。
每个人都知道赞助商。不懂的话就看看某些球队的名字和球员衣服上的LOGO就知道了。
直播签约是指一些主流直播平台会签约职业选手整个战队的直播权,这通常是明星战队的独家专利。
流量变现包括自制视频作为粉丝运营的核心。这方面做得最好的就是RNG。 《黄花》、《高能软泥怪》、《软泥怪码头工厂》等Vlog视频都取得了不错的成绩。效果就是在运营粉丝的同时扮演着媒体的角色。
周边商品相对有限。主要取决于俱乐部的球迷基础。通常只有知名度高、荣誉高的俱乐部才会开始生产和销售周边商品。
主场赛区是在2017年之后才出现的。目前,LPL的主场包括RNG和JDG的北京主场、LGD的杭州主场、WE的西安主场、LNG的重庆主场、OMG的成都主场等。主客场赛制是电竞商业运营成长的一个里程碑,也是我们下一个问题要讨论的重中之重——
5、LPL为什么需要挂靠?
早期的LPL借鉴了足球比赛的升降级制度。 LPL职业联赛成立于2013年希腊篮球甲级联赛分析,A联赛(Lol Pro、LSPL)成立于2014年,每个赛季结束后,LSPL第一名晋级LPL,LPL最后两支球队晋级到LPL。名称已降级为 LSPL。这种升降级制度决定了联赛的优胜劣汰,但在资本收购和重建面前却毫无意义。
2017年4月30日,《英雄联盟》电竞战略发布会在南京召开。大会公布了新的“LPL联盟”和“主客场”制度的电竞改革方案。
计划包括:从2017年夏季赛开始,LPL将取消二级联赛(原称LSPL,现称LDL发展联盟)的升降级制度,改为固定席位制,所有俱乐部都有永久席位; LPL队伍数量将进一步扩大,2018年14支队伍,2019年16支队伍; LPL恢复主客场赛制,部分俱乐部设有主场并对阵其他位置。这些是联盟的主要内容。
争议最大的就是取消升降级比赛。很多人认为,这让一些低级别球队和俱乐部在联赛垫底等死。这种观点是极端的、片面的。
首先,竞技水平主要取决于球员和教练,而球员和教练在转会期间通常会流动。所谓转会到铁杆俱乐部的球员,说白了就是:没有永远好的球队,也没有永远强大的球队。球队只有有钱和没钱之分。如果球队有钱,即使保级失败,也可以买下升班马。如果球队没钱,还不如卖掉名额,让有钱的球队接手一切,才能取得好成绩。
其次,稳定长期发展是运营生态的基础。赞助商仍然是俱乐部的主要资助者,在流动且不稳定的赛制中俱乐部的投资价值很低,远不如固定席位下稳定。拥有固定席位、拿下城市主场才是长远发展的条件。所谓的优胜劣汰的心态并不能让联赛发展壮大。
而且,早期电子竞技产业规模有限,资源有限,允许举办的赛事数量有限,可容纳的俱乐部数量也有限。升降级赛可以在一定程度上保证联赛的整体水平。但现在条件允许,联盟可以开辟更多席位,提高联盟等级上限。
6、人民日报所说的200万人才缺口是否属实?我可以进入这个行业吗?
作为《现场人物》系列的一部分,笔者恰好全程关注着这条新闻。
人民日报消息取材于所谓“中国产业网”的一篇文章《电子竞技选手有钱有乐趣:工资是当地平均工资的1-3倍》。人工智能网这篇文章的主要论点来自人力资源和社会保障部10天前的一份报告《新职业——当前电子竞技运动员就业景气分析报告》
既然人民日报引用了人工智能网的一篇文章,那么我们就来说说这篇所谓的“文章”。
可以说,人工智能网络这篇文章是对社会部报告的丑陋背书。文章假装举了队长张宁的例子,却连他的电竞项目名称都没有提及。整篇文章描述了一个人傻钱多的富裕行业,但对电子竞技行业本身的描述却充满了错误。所有内容均不超出人力资源和社会保障部报告的范围。不知道文章中多次出现的所谓“记者”是在采访行业人员还是只是这篇报道?
这篇文章之所以被引用,无非是断章取义地把人力资源和社会保障部的内容改造成一个恶心的标题,“平均工资的1-3倍”、“人才缺口200万” ”,“有很多钱,也很有趣。”
取消了“86%的员工”范围,并取消了“预计在未来五年内”的限定词。最后给出了“钱多又好玩”的荒唐结论,随后被人民日报转载。
至此,媒体人只能哑口无言,哽咽了。
退一步讲,人社部公布的200万真的准确吗?我们来看看人力资源和社会保障部的原文。
这个结论没有数据支持,只是“不完全统计”。
如果没有数据支持,我们采用同一竞技体育行业的数据作为参考。
2017年,我国体育产业总产值约2.2万亿元,从业人员数量稳定在440万人。相比之下,2019年电子竞技产业总产值刚刚超过1000亿元,产值仅为体育产业的1/22。按照这个比例,电竞行业人口实际上应该只有20万到30万人左右。
据伽马数据2017年游戏行业调查报告显示,电竞行业年复合增长率达46%,电竞行业人才缺口达26万人。
腾讯电竞发布的《2019中国电竞人才发展报告》显示,截至2018年底,电竞生态圈内从业人员达7.1万人,劳动力缺口达15万人。
无论怎么看,数据报告的结论都与200万这个数字相差甚远。
这些只是人数上的差异。我们来看看细节。电子竞技行业真的那么火爆吗?
《2019中国电竞人才发展报告》显示,58.95%的受访电竞从业人员年薪在10万以下,只有43.45%的受访者在过去一年经历过加薪。
77.16%的员工是基于兴趣爱好进入该行业。
43.45%的员工所在部门近期不需要扩招,39.17%的部门未来不需要扩招。
47.76%的员工认为电竞行业最需要的人才是管理。
对比这些数据,你还认为两百万虚空大军需要你的参与吗?
发展
7、世界电子竞技的历史经历了怎样的发展?
我们来画一个时间线。
太古代 - (约公元前 4700 年 - 公元前 776 年:野蛮时代)
公元前4700年:陕西半坡文明,考古中出现类似陶球、石球的游戏道具。
公元前1341年:埃及法老图坦卡蒙出生。他的墓中出土了多达六套棋盘游戏,其中就有被称为最早的棋盘游戏的塞尼特棋。
公元前1044年:《战国策·齐策》“临淄七万户……富足,民皆奏豫、鼓、琴、造、瑟、斗鸡、走狗,六波、塔朱”
这一时期,人类形成了“娱乐”、“游戏”、“竞争”、“对抗”等概念。
元古代 - (公元前 776-394 年:统治时代)
公元前776年:希腊奥林匹亚开始举办古代奥运会。
公元135年:蹴鞠开始形成特定的场地、规则和项目。东汉李友《矩成名》云:“圆矩方墙,似阴阳,法月对立,二六相等,筑长而平。” :不要疏远别人,不要自私;保持冷静,不要责怪别人的错误。
公元394年:罗马皇帝狄奥多西一世以铲除异教活动为名,宣布废除古代奥运会。
在这个时期,人类将竞争和对抗常态化,并赋予了它更多的意义。
古生代 - (公元1896年-1947年:运动时代)
公元1896年:古代奥运会暂停了1500年后,法国人顾拜旦在19世纪末提出了举办现代奥运会的想法。 1894年奥林匹克委员会成立,1896年举办第一届奥运会。
公元1900年:男子足球被列入奥运会比赛项目。
公元1936年:篮球正式列入奥运会比赛项目。
人类赋予了竞争和对抗完整的赛事体系、完整的训练和比赛闭环以及互动反馈机制。
中生代 - (公元 1947 年 -:电子游戏时代)
1947年1月25日,美国人托马斯·T·戈德史密斯( T. Jr.)和埃斯特·雷·曼(Estor Ray Mann)发明了一种叫做“阴极射线管娱乐设备”的东西。玩家可以通过旋转调节CRT光束的按钮来控制屏幕。光束击中屏幕上的一点。
1962年,美国马萨诸塞州理工学院的研究员斯蒂芬·罗素( )成功地制作了一款名为“太空战”的游戏,该游戏可以在计算机PDP-1上运行,并通过阴极射线射线射线射线管显示。它被认为是世界上第一个可玩的真实电子游戏。
1967年,拉尔夫·贝尔(Ralph Bell)开发了“棕色盒子”(Brown Box),然后该公司基于此开发了世界上第一个世界视频游戏机游戏机 模型,该模型已停产和出售。 330,000个单位。
在此期间,人类首次在虚拟媒体上建立了竞争竞争。
新一代 - (1972年 - :电子竞技时代)
1972年10月19日,美国斯坦福大学的几位科学与工程专业的学生使用实验室中的PDP-10计算机在计算机游戏“太空战争”中举行了一场小型竞争,该游戏成为历史上最早的录制游戏。电子竞技比赛。
“关于电子竞技的十个问题” 10,000个单词以了解电子竞技行业
1995年,中国裔美国人的方宗赢得了PGL(世界电子体育比赛)冠军,并进入了吉尼斯世界纪录,成为世界上第一位职业球员。他的游戏ID“”后来被“英雄联盟”()评为英雄。
1997年6月27日,安吉尔·穆诺兹(Angel Munoz)在德克萨斯州建立了世界上第一个电子竞技联赛:CPL()。 CPL于同年10月31日举行了“地震”电子竞技活动,奖金为4,000美元。最后,在2008年,它宣布了财务问题并停止了运营。后来被出售给了一个阿联酋投资集团,并更名为“ CPL Co.,Ltd。”。